Trang chủ / Tin tức / Kinh Nghiệm Mua Máy In 3D / Thuật Ngữ In 3D: Tất Cả Thuật Ngữ In 3D Cần Biết

Thuật Ngữ In 3D: Tất Cả Thuật Ngữ In 3D Cần Biết

Nội dung

In 3D có thể là một sở thích cực kỳ thú vị nhưng cũng là một sở thích khó tiếp thu, đặc biệt là với những từ vựng về khoa học hoặc chuyên ngành. Tất cả những từ viết tắt và thuật ngữ in 3d có thể trông khá đau đầu

Trong bài viết này, Meme 3D sẽ giải thích hơn 30 thuật ngữ phổ biến mà bạn rất có thể gặp phải trên hành trình in 3D của mình. Đối với mỗi thuật ngữ, chúng tôi đã cung cấp một mô tả sẽ giúp bạn hiểu từ này và cách áp dụng từ đó vào thế giới in 3D.

Sản xuất bồi đắp: FDM/FFF, SLA, SLS, v.v.

Để bắt đầu danh sách, sản xuất bồi đắp là quá trình xây dựng vật thể ba chiều, từng lớp một. Nói cách khác, đó là một cái tên hay hơn cho in 3D, nhưng hai thuật ngữ này có thể được sử dụng khác nhau.

Sản xuất bồi đắp bao gồm một số công nghệ khác nhau. Trong số chúng, những thứ được biết đến phổ biến nhất là mô hình lắng đọng hợp nhất (FDM/FFF) , kỹ thuật in lập thể (SLA) với LCD là lựa chọn in nhựa để bàn nổi bật và thiêu kết laser chọn lọc (SLS) . Ngoài ra, nếu bạn quan tâm hơn đến các tiêu chuẩn ngành, thì cũng có bảy ký hiệu theo tiêu chuẩn ISO.

Cân bàn

Cân bàn là một trong những khía cạnh ít được yêu thích nhất nhưng lại đóng vai trò quan trọng nhất của quy trình làm việc FDM, vì nhiều sự cố máy in bắt nguồn từ việc bàn bị nghiêng. Cân bàn đề cập đến việc điều chỉnh tấm bản dựng của máy in 3D để làm cho nó cân bằng với đầu phun.

Có một số cách để cân bàn, chẳng hạn như bằng tay (bằng các núm), cân bằng tự động (ví dụ: với bộ cảm biến CR Touch hoặc BLTouch ) và thông qua hỗ trợ của máy, bao gồm cả việc cân bằng lưới . Trong những năm gần đây, nhiều máy in 3D đi kèm với tính năng cân bàn tự động.

Máy đùn Bowden & ống PTFE

Máy đùn Bowden là một trong hai loại máy đùn dành cho máy in FDM và điều đó có nghĩa là máy đùn không được gắn trên đầu in dọc theo đầu nóng. Để thu hẹp khoảng cách, cần thiết lập một ống Bowden , là một ống dài thường được làm bằng vật liệu PTFE (Teflon).

Cái tên này xuất phát từ dây cáp Bowden , vốn không có nguồn gốc từ ngành in 3D nhưng chúng chịu trách nhiệm truyền chuyển động trong bộ máy cơ khí. Chúng được sử dụng trong phanh xe đạp, cáp nhả màn trập chụp ảnh và thậm chí trong bộ trống, đó là một vài ví dụ.

 

Ống Bowden hầu như luôn được làm bằng vật liệu PTFE. Tuy nhiên, thuật ngữ “ống PTFE” không nhất thiết phải nói đến ống Bowden. Có nghĩa là, trong các thiết lập ép đùn trực tiếp, ống ngắn bên trong đầu nóng thường được làm bằng PTFE nhưng không hẳn là ống Bowden.

 

Mặc dù không phải là vấn đề chắc chắn xảy ra, xác suất xảy ra sự cố với dây tóc mềm có thể cao hơn khi thiết lập Bowden. Điều này thường là do khoảng cách giữa ống và đầu nóng bị rộng, khiến dây tóc mềm bị nghẽn lại thay vì đi qua một cách trơn tru. Các mẫu máy in gần đây có cài đặt Bowden đã giải quyết vấn đề này bằng cách giảm thiểu khoảng cách. Tuy nhiên, một số nhà sản xuất vẫn gặp phải các vấn đề về lỗi trên.

Computer-Aided Design (CAD)

Computer-aided design (CAD) là một quy trình lập mô hình kỹ thuật có thể được sử dụng để thiết kế các bộ phận trước khi in 3D. CAD cũng được sử dụng trong các ngành khác, chẳng hạn như kỹ thuật và kiến ​​trúc.

Có hai loại phần mềm CAD chính : 2D và 3D. Và trong danh mục thứ hai, có ba phân loại khác của 3D CAD : mô hình khung dây, mô hình khối và mô hình bề mặt. Mô hình hóa rắn là loại CAD 3D được sử dụng thường xuyên nhất liên quan đến in 3D, vì nó lý tưởng để tạo các bộ phận chức năng trong thế giới thực.

Trong mô hình bề mặt, điêu khắc được sử dụng phổ biến để tạo các hình dạng hữu cơ như các nhân vật hoạt hình . Nếu bạn đang tìm kiếm một công cụ điêu khắc, FreeCAD chỉ bao gồm một vài công cụ, còn Blender cũng miễn phí và được thiết kế nhiều công cụ hơn cho mục đích điêu khắc.

Có rất nhiều chương trình CAD khác nhau dành cho mọi ngân sách và mức độ kinh nghiệm. Bạn có thể bắt đầu học CAD ngay hôm nay với phần mềm miễn phí dành cho người mới bắt đầu , chẳng hạn như Tinkercad.

Nếu bạn là một nhà thiết kế trình độ trung cấp, Fusion 360 là một lựa chọn tuyệt vời và cung cấp cả gói miễn phí và trả phí. Các chương trình CAD chuyên nghiệp hơn, chẳng hạn như AutoCAD và SolidWorks , có thể tốn kém nhưng thường chứa nhiều tính năng và công cụ hơn.

Curing

Trong in 3D, là quá trình ánh sáng UV biến nhựa lỏng cảm quang thành trạng thái rắn của vật chất. Khi chiếu thẳng vào nhựa cảm quang, tia UV sẽ tác động và tạo ra các liên kết hóa học. Khiến cho nhựa lỏng rắn lại. Quá trình này chủ yếu diễn ra trong in 3D SLA, DLP và LCD.

Thông thường, người ta cũng nên xử lý hậu kỳ một mô hình bằng cách sử dụng nguồn ánh sáng UV thay thế để củng cố thêm mô hình sau khi in. Xử lý sau một phần in SLA, DLP hoặc LCD bằng cách phơi nó dưới ánh sáng tia cực tím, chẳng hạn như trong máy xử lý hoặc dưới ánh nắng mặt trời.

Đùn trực tiếp

Trong in FDM, thiết lập máy đùn trực tiếp sẽ ngược lại với thiết lập Bowden, trong đó máy đùn nằm trên đầu in, ngay phía trên đầu nóng. Thiết lập này thường dẫn đến ít sự cố cơ học hơn, nhưng do trọng lượng tăng thêm, giá đỡ có thể bị rung nhiều hơn, dẫn đến các điểm chi tiết sẽ không chính xác hoặc vật thể in ra có độ chính xác kém.

Máy đùn trực tiếp cũng thường được cho là tốt hơn đối với các vật liệu dẻo như TPU . Điều này là do khoảng cách giữa máy đùn và đầu nóng (hoặc ống bên trong đầu nóng) có xu hướng nhỏ hơn, khiến dây tóc ít có khả năng bị bó lại.

Hiện tượng chân voi

Hiện tượng chân voi là sự cố in 3D FDM khiến lớp đầu tiên (hoặc một vài lớp đầu tiên) rộng hơn mong muốn.

Có một vài lý do khác nhau khiến vấn đề này có thể phát sinh, nhưng lý do chính là các lớp đầu tiên bị ép quá nhiều, cả do vòi phun khi nó cố gắng “dính” lớp đầu tiên vào bàn và cả do áp lực của phần còn lại.

Nâng cấp lại bàn và thiết lập chiều cao tốt cho lớp đầu tiên sẽ khắc phục được sự cố. Trong nhiều trường hợp, có thể giảm thêm bằng cách điều chỉnh các cài đặt như nhiệt độ bàn và cường độ quạt làm mát . Mặt khác, khi in từng phần của vật thể sẽ loại bỏ hoàn toàn vấn đề.

Buồng in

Buồng in đề cập đến một số loại thùng chứa cung cấp môi trường kiểm soát trong và xung quanh máy in 3D. Mặc dù hầu hết các máy FDM không có hoặc không cần, nhưng việc in chính xác bằng các vật liệu có tính ôn hòa hơn, như ABS hoặc ASA , yêu cầu sử dụng vỏ bọc.

Buồng in mang lại một số lợi ích, nhưng lợi ích chính là ổn định nhiệt độ xung quanh.

Máy đùn, đầu nóng và vòi phun

Tất cả các máy in FDM đều có ít nhất ba điểm chung: máy đùn, đầu nóng và vòi phun.

Máy đùn là một động cơ có bánh răng đẩy dây tóc về phía đầu nóng của máy in.

Đầu nóng bao gồm lỗ nhiệt, ngắt nhiệt, khối nhiệt, v.v. tùy thuộc vào đầu nóng. Đầu nóng sử dụng hộp đốt nóng để làm nóng sợi in, sợi in đi qua lỗ nhiệt của đầu nóng.

Vòi phun là một phần cứng nhỏ bắt vít vào đầu nóng và là nơi sợi in đi qua cuối cùng. Vòi đạt nhiệt độ cao bằng cách hấp thụ nhiệt do đầu nóng tạo ra. Khi sợi in chạm vào vòi, vật liệu nóng chảy được ép qua lỗ nhỏ ở đầu vòi và đùn ra ngoài.

Sợi nhựa in 3D: PLA, PETG, ABS, v.v.

Sợi in là nhiên liệu cho máy in 3D FDM và ngày nay, có rất nhiều vật liệu sẵn có mà bạn có thể in 3D. Phổ biến nhất là axit polylactic (PLA) , được biết đến với tính dễ sử dụng nhưng tương đối thiếu độ bền và khả năng chống chịu.

Các vật liệu phổ biến khác bao gồm acrylonitrile butadiene styrene (ABS) và polyetylen terephthalate glycol-modified (PETG) . Chúng tạo ra các bản in bền và chắc hơn nhưng khó in hơn.

Firmware/Software

Firmware trong máy in 3D, có thể được hiểu là bước giữa phần mềm và phần cứng: nó đọc G-code (xem bên dưới) và “ra lệnh” cho máy biết cách di chuyển. Có một số tùy chọn để chọn nếu bạn muốn thay đổi chương trình cơ sở mặc định của máy in, có lẽ Klipper và Marlin là phổ biến nhất. Lợi ích chính của việc này là tận dụng các tính năng in mới hơn mà Firmware phải hỗ trợ. (Ví dụ: chương trình cơ sở của nhiều máy in cũ hơn không hỗ trợ mã để tạm dừng in giữa chừng.)

Marlin cũng có thể được sử dụng cho máy CNC . Khi nói đến những điều này, cũng có nhiều phương pháp khác nhau dẫn đến kết quả cuối cùng và bạn có thể tìm thấy chương trình chạy cho từng bước hoặc bạn cũng có thể tìm thấy các tùy chọn tất cả trong một.

G-Code

G-code là ngôn ngữ mà qua đó máy in 3D (và hầu hết các máy CNC ) được điều khiển. Tập lệnh G-code có thể được mô tả dưới dạng danh sách các lệnh dành cho máy hướng dẫn máy thực hiện các hành động như di chuyển các thành phần, ép đùn dây tóc, v.v. Mặc dù hầu hết các nhà sản xuất không tương tác trực tiếp với G-code, nhưng mỗi khi bạn đặt nhiệt độ, di chuyển đầu phun hoặc bắt đầu in, bạn sẽ gửi các lệnh G-code đến máy in của mình.

Ví dụ về G-code , “G1” kích hoạt chuyển động tuyến tính. Điều này có nghĩa là, khi bạn đặt một vị trí, máy đùn sẽ di chuyển trực tiếp đến điểm đó.

Infill

Ngược lại với vỏ hoặc chu vi, tạo thành bên ngoài của một phần in, infill đề cập đến phần bên trong. Có thể kiểm soát quá trình lấp đầy bằng hai cài đặt máy cắt chính: mẫu và mật độ.

Mô hình đề cập đến hình dạng và cấu trúc của chất độn. Tùy thuộc vào máy cắt của bạn, có thể có một số kiểu điền đầy khác nhau, chẳng hạn như đường kẻ, zig-zag, tổ ong, hình khối và con quay . Các mẫu infill có những ưu điểm và nhược điểm khác nhau liên quan đến thời gian in, độ bền và tính linh hoạt.

Mật độ là tỷ lệ phần trăm mức độ đầy đủ bên trong của một bộ phận và nằm trong khoảng từ 0% (rỗng) đến 100% (đặc). Đối với phần lớn các bản in, mọi người sử dụng mực in từ 15% đến 40% để đạt được sự cân bằng giữa thời gian in, mức sử dụng vật liệu và độ bền.

Lớp giao diện / Bảng FEP

Thuật ngữ “lớp giao diện” hoặc “bảng FEP” được sử dụng trong ngữ cảnh in SLA , DLP và LCD . Chúng đề cập đến màng hai lớp và trong suốt lót dưới đáy thùng của máy in. Một tấm FEP cho phép đèn UV xử lý vật liệu nhựa trong khi in.

Sau thời gian sử dụng kéo dài, bạn nên thay thế tấm FEP, vì sử dụng FEP bị biến dạng có thể dẫn đến các vấn đề về in hoặc bản in có chất lượng thấp.

Thời gian xử lý lớp

Thời gian xử lý lớp cũng liên quan đến các quy trình LCD và DLP (chứ không phải SLA). Nó mô tả lượng thời gian mỗi lớp tiếp xúc với ánh sáng bảo dưỡng UV trên máy in.

Thời gian xử lý lớp thường có thể được kiểm soát trong máy thái của bạn và thường được đo bằng giây. Thời gian xử lý lớp lâu hơn thường dẫn đến bản in đậm hơn.

Chiều cao lớp

Chiều cao lớp là chiều cao của mỗi lớp được in. Ở đây, có nhiều cân nhắc tùy thuộc vào loại công nghệ bạn đang sử dụng, vật liệu, cài đặt tương ứng và đối tượng bạn muốn in.

Lớp càng dày hoặc càng cao thì càng dễ nhìn thấy, điều này có thể khiến lớp trông gồ ghề hoặc không bóng bẩy.

Máy in nhựa resin mang lại chiều cao lớp nhỏ hơn, được đo bằng micron, đó là lý do tại sao chúng thường tốt hơn cho các mảnh chi tiết hơn. Máy in FDM cung cấp nhiều loại chiều cao lớp và tùy thuộc vào chính máy, mức tối thiểu có thể là 0,05 mm hoặc 0,08 mm. Tuy nhiên, chiều cao lớp trong bản in FDM càng nhỏ thì quá trình in càng mất nhiều thời gian.

Xử lý hậu kỳ

Xử lý hậu kỳ, khi thảo luận về in 3D, đề cập đến việc sửa đổi bản in sau khi chúng được in. Điều quan trọng là có sự khác biệt lớn giữa xử lý hậu kỳ đối với bản in FDM và xử lý hậu kỳ đối với bản in nhựa resin .

Tuy nhiên, xử lý hậu kỳ có thể bao gồm nhiều quy trình khác nhau, bao gồm chà nhám, sơn , làm mịn lớp , v.v. Ví dụ, nhiều người đam mê cosplay sử dụng quá trình xử lý hậu kỳ để làm cho các bộ phận in 3D trông giống như chúng được làm từ các vật liệu khác như kim loại hoặc gỗ.

Bàn in/Tấm dựng

Bàn in hoặc tấm dựng là thứ hỗ trợ một mô hình trong khi nó đang được in.

Bàn in FDM thường là cụm lắp ráp nhiều bộ phận, bao gồm các cơ chế chuyển động (ví dụ: giá đỡ đường ray tuyến tính), các bộ phận làm nóng và bề mặt xây dựng phẳng. Nhiều người đam mê thích tùy chỉnh cái sau bằng cách chọn một vật liệu cụ thể ( thủy tinh , polypropylene), kiểu dáng (mịn, có kết cấu) và kích thước. Điều đó nói rằng, các giải pháp khác cũng có thể cải thiện hiệu quả của bàn in và do đó cải thiện chất lượng của lớp đầu tiên. Những thứ phổ biến bao gồm keo, băng keo và keo xịt tóc.

Trong khi đó, hầu hết các máy in nhựa resin sử dụng một bộ phận rắn, duy nhất là tấm dựng

RepRap

RepRap là từ viết tắt của “Replicating Rapid Prototyper”, đây là một sáng kiến ​​bắt đầu vào năm 2005 nhằm tạo ra các máy in 3D chi phí thấp, mã nguồn mở , chủ yếu là tự sao chép. Dự án RepRap phần lớn đã thành công trong sứ mệnh của nó, với nhiều cỗ máy ra đời từ đó đã được phát triển thêm, như Prusa i3 và RepRap Mendel .

Cùng với việc hoàn thành mục tiêu của mình, dự án RepRap đã trực tiếp dẫn đến sự bùng nổ của in 3D. Nó đã giúp phổ biến in 3D trên toàn thế giới và khơi dậy hy vọng về một phương pháp sản xuất mới. Bây giờ, RepRap thường được dùng để chỉ nhiều thứ khác nhau mà dự án đã truyền cảm hứng và tạo ra.

Nhựa cảm quang ( PhotoPolymer ) và Thùng

 

Nhựa cảm quang là nguyên liệu thô được sử dụng bởi máy in SLA, DLP và LCD. Đó là một chất lỏng dính được xử lý bằng tia cực tím để tạo thành các phần rắn. Như với sợi, có rất nhiều loại nhựa. Một số loại nhựa phổ biến bao gồm mục đích chung, mạnh mẽ , linh hoạt và có thể đúc được.

Nếu nhựa là sợi in của máy in dựa trên ánh sáng, thì thùng là ống chỉ. Thùng, hoặc bể chứa, là nơi lưu trữ nhựa.

Một trong những nhiệm vụ khó chịu nhất đối với chủ sở hữu máy in LCD, DLP và SLA là làm sạch thùng. Sau khi in xong, nhựa còn sót lại có thể cứng lại nếu tiếp xúc với ánh sáng. Đó là lý do tại sao bạn phải luôn đổ hết nhựa còn lại và làm sạch thùng vì khi nhựa cứng lại, sẽ rất khó loại bỏ.

Retraction ( Độ rút )

Trong in 3D FDM, độ rút là máy đùn đảo ngược hướng của sợi in (tức là kéo nó ra khỏi đầu nóng). Thông thường, điều này được thực hiện trong các đợt ngắn giữa các lần ép đùn liên tiếp. Trong số những thứ khác, điều chỉnh cài đặt độ rút là một cách tuyệt vời để ngăn chặn lỗi nhả nhựa.

Cụ thể, độ rút có thể được quản lý trong máy thái của bạn bằng cách thay đổi khoảng cách và tốc độ rút dao.

Độ rút khác nhau giữa các máy in, nhưng nó phải giống nhau tùy thuộc vào cách thiết lập máy đùn của bạn. Nếu bạn sử dụng máy đùn trực tiếp, chiều dài và tốc độ rút lại của bạn sẽ ngắn hơn và chậm hơn so với những gì bạn sẽ sử dụng cho thiết lập Bowden.

Skirt, Brim, & Raft

Các thuật ngữ này đề cập đến các “phần bổ sung” không hỗ trợ phổ biến có thể được in để cải thiện chất lượng và độ bám dính của lớp đầu tiên . Chúng có thể được kích hoạt và điều chỉnh thông qua một máy thái.

Skirt là một chu vi tách rời bao quanh vật thể của bạn. Skirt không mang lại lợi ích gì cho độ bám dính của giường , nhưng nó có tác dụng “mồi” đầu phun trước khi quá trình in thực tế mô hình của bạn bắt đầu và giúp xác nhận rằng bàn in đã bằng phẳng.

Brim là một dải nhiều đường kéo dài từ đế của phần được in (tức là hai phần được nối với nhau). Brim có thể được loại bỏ sau khi in, cung cấp thêm độ bám dính mà không lãng phí quá nhiều dây tóc hoặc thời gian. Nó cũng có thể là một giải pháp hiệu quả chống cong vênh.

Raft là một nền tảng in 3D trên đó một bộ phận được in. Vai trò của nó là loại bỏ hiệu quả bất kỳ sự cố nào có thể xảy ra giữa bộ phận và giường in. Trong số ba tùy chọn này, Raft sử dụng nhiều dây tóc nhất và mất nhiều thời gian in nhất, nhưng nó cũng hiệu quả nhất.

Slicer

Slicer là một chương trình biến thiết kế 3D thành một danh sách các lệnh mà máy in sử dụng để in mô hình. Không có Slicer, máy in 3D của bạn không thể in; nó cần hướng dẫn ở dạng G-code .

Có nhiều Slicer khác nhau mà bạn có thể sử dụng ( Cura , PrusaSlicer và Simplify3D là một số chương trình phổ biến nhất cho FDM, ChiTuBox và Lychee dành cho in trên chất liệu nhựa) và mỗi chương trình đều có các cài đặt có thể điều chỉnh khác nhau.

Cài đặt Slicer cho phép bạn kiểm soát cách bạn muốn phần của mình được in. Bạn có thể sử dụng và thay đổi cài đặt bộ cắt để khắc phục nhiều sự cố in, chẳng hạn như cong vênh và lỗi nhựa.

Tệp STL & OBJ

Các tệp STL và OBJ là hai loại tệp mô hình 3D phổ biến được sử dụng để lưu trữ các mô hình có thể in 3D. Khi tìm thấy một thiết kế trên web, tốt nhất bạn nên tải nó xuống ở một trong hai loại tệp này, vì hầu hết các Slicer đều có thể nhập chúng.

Supports

Supports là một tùy chọn khác mà bạn có thể kích hoạt trong Slicer của mình khi chọn cách bạn muốn in một phần. Hỗ trợ tăng lượng vật liệu được sử dụng nhưng cũng cho phép bạn in các phần có phần nhô ra . Một ví dụ cơ bản về thời điểm bạn cần phần nhô ra là nếu bạn đang in chữ ‘T’ đứng.

Điều đó nói rằng, bạn cũng có thể in phần nhô ra mà không cần Supports. Chúng không cần thiết, nhưng tùy thuộc vào hình dạng, mật độ infill và các khía cạnh khác, chúng có thể giúp đảm bảo rằng các bộ phận sẽ được in mà không gặp vấn đề gì.

Bạn có thể điều chỉnh vị trí và cách bạn muốn hỗ trợ được in trong Slicer của mình bằng cách đặt góc nhô ra tối đa, độ đầy, v.v. Các thanh đỡ có cấu trúc cố định và có thể được tháo ra bằng tay hoặc bằng các dụng cụ cầm tay như kìm.

Thingiverse, Printables, v.v.

Có lẽ bạn muốn thiết kế một mô hình trước khi in nó. Có lẽ bạn không muốn bất kỳ rắc rối nào và chỉ muốn tải xuống, chia nhỏ và in nó. Trong trường hợp thứ hai này, có rất nhiều trang web cung cấp các mẫu miễn phí, với một số trang, chẳng hạn như Cults, cũng liệt kê các thiết kế có thể mua được.

Thingiverse, Printables, MyMiniFactory và Cults là một trong những thứ được biết đến nhiều nhất, nhưng tùy thuộc vào những gì bạn đang tìm kiếm, bạn nên biết nơi để tìm. Có thể là xúc xắc in 3D , nhân vật hành động , trò chơi , tượng hoặc nhân vật hoạt hình , trong số nhiều thứ khác, bạn chắc chắn sẽ tìm thấy một hoặc hai – hoặc năm – với các mô hình sẵn sàng để cắt và in.

Upgrades & Mods

Có rất nhiều kiểu máy in 3D, cả về công nghệ và mức giá của chúng. Khi bạn đã thiết lập sở thích, rất có thể bạn sẽ tìm thấy thứ gì đó có thể được cải thiện. Mặc dù điều này không phổ biến lắm đối với máy in nhựa resin, vì chúng thường đi kèm với mọi thứ bạn cần để ứng phó tất cả những điều cơ bản, nhưng hầu như luôn có thứ gì đó mà bạn có thể mày mò trong máy in FDM của mình.

Một số trong số này là những vật phẩm mà bạn có thể mua để làm cho quá trình in 3D thực tế tốt hơn, chẳng hạn như một bàn in khác để cải thiện độ bám dính, trong khi những vật phẩm khác có thể giúp ích cho trải nghiệm tổng thể, chẳng hạn như thêm OctoPrint .

Có các tùy chọn có thể mua được, nhưng một số upgrades & mods cũng có thể được tạo tại nhà với một số đèn LED, bu lông và đai ốc hoặc một số sản phẩm của IKEA. Điều đáng chú ý là không phải tất cả các bản nâng cấp và sửa đổi đều hoạt động với tất cả các máy in, chẳng hạn như một số dòng máy in nhất định có thể bổ sung các cải tiến so với các mẫu trước đó, điều này có thể thấy trong Creality’s Ender 3s .

Warping ( Cong vênh )

Cong vênh là một vấn đề phổ biến của FDM, trong đó một phần đế của bản in nhấc ra khỏi bàn in. Nói cách khác, cong vênh xảy ra do sự khác biệt về nhiệt độ giữa các lớp, nhưng hiệu ứng này có thể trở nên tồi tệ hơn do một số yếu tố. Như vậy, có một số giải pháp có thể giúp giảm cong vênh, nhưng một số giải pháp phổ biến nhất là kiểm soát tốt hơn nhiệt độ môi trường xung quanh (tức là có buồng in), kích hoạt Skirt hoặc Drim hoặc sử dụng chất kết dính trên giường in, chẳng hạn như keo hoặc keo xịt tóc .

Trục X-, Y-, & Z

Về mặt kỹ thuật, các trục X-, Y- và Z là các kích thước mà máy in 3D in. Điều đó nói rằng, các thuật ngữ thường được sử dụng để chỉ các chuyển động cụ thể hoặc các thành phần di chuyển theo các hướng tương ứng. Chúng cũng thường được sử dụng kết hợp với các từ khác, ví dụ: trục X dùng để chỉ giàn di chuyển dọc theo trục X.

Độ lệch Z

Các nhà sản xuất biết rằng một trong những vấn đề phổ biến nhất – và khó chịu – khi in 3D trên máy FDM liên quan đến độ bám dính của bàn in. Điều này có thể bị ảnh hưởng bởi loại sợi in và vật liệu của đế, đế không đạt đến nhiệt độ thích hợp, tốc độ in, cần cân bằng hoặc làm sạch đế, hoặc độ lệch Z, trong số một số lý do khác.

Độ lệch Z là khoảng cách giữa vòi phun và vị trí gốc Z. Mặc dù thường không cần thiết phải kiểm tra điều này, nhưng nếu vật liệu của giường được thay đổi thành vật liệu dày hơn (ví dụ như kính), thì có thể cần phải điều chỉnh một số điều chỉnh.

Ngay cả khi đó không phải là vấn đề phổ biến nhất có thể xảy ra, thì đó vẫn là một thuật ngữ đáng để biết, đặc biệt nếu bạn cần phải làm việc với nó.

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *